PENGABDIAN PENGEMBANGAN GAME VIRTUAL REALITY SEBAGAI SARANA REHABILITASI BAGI PENYANDANG DISABILITAS FISIK
DOI:
https://doi.org/10.30737/jaim.v8i1.6182Keywords:
Virtual Reality , Therapy, DisabilityAbstract
Berasal riset yang dilakukan pada tahun 2022 dan 2023 telah menghasilkan inovasi dalam pemanfaatan Virtual Reality (VR) sebagai media rehabilitasi bagi penyandang disabilitas fisik, menunjukkan peningkatan efektivitas terapi hingga 20% dan perbaikan dalam regulasi emosi. YPK Bali, sebuah yayasan kemanusiaan, tertarik mengadopsi VR untuk memperkaya program terapinya. YPK telah memberikan layanan fisioterapi dan dukungan psikologi tanpa biaya sejak 2001 dan memperluas layanannya dengan program edukasi dan rehabilitasi keliling. Di Bali, terdapat 12.806 penyandang disabilitas, dan 30% mengalami disabilitas fisik, seringkali merasa tidak nyaman dan terisolasi dalam masyarakat. Terapi menjadi solusi untuk meningkatkan kualitas layanan dan mengembangkan potensi penyandang disabilitas sesuai Undang-Undang Nomor 8 Tahun 2016. VR, yang umumnya digunakan untuk permainan, kini juga berpotensi sebagai sarana terapi berkat riset yang mengungkap manfaatnya dalam neuroscience dan rehabilitasi fisik, seperti pada pasien post-stroke. YPK Bali berinisiatif untuk mengembangkan lebih lanjut pemanfaatan VR dalam terapi, membutuhkan keilmuan arsitektur dan IT untuk menciptakan lingkungan virtual interaktif, desain yang fungsional dan estetis, serta infrastruktur yang mendukung kegiatan terapi VR. Terdapat sinergi antara peneliti, mitra, dan penyandang disabilitas fisik untuk mengembangkan aplikasi VR, dengan harapan menjadi solusi rehabilitasi masa depan.
References
Joshua, Beitle. (2022). Video games and virtual reality as a relaxation therapy. doi: 10.17760/d20416827
Bohil, C. J., Alicea, B., & Biocca, F. A. (2011). Virtual reality in neuroscience research and therapy. Nature reviews neuroscience, 12(12), 752-762.
Camporesi, C., Kallmann, M., & Han, J. J. (2013, March). VR solutions for improving physical therapy. In 2013 ieee virtual reality (vr) (pp. 77-78). IEEE.
Lambe, S., Knight, I., Kabir, T., West, J., Patel, R., Lister, R., ... & Freeman, D. (2020). Developing an automated VR cognitive treatment for psychosis: gameChange VR therapy. Journal of Behavioral and Cognitive Therapy, 30(1), 33-40.
Lenka, Lhotska., Patrik, Kutilek., Jan, Husak., Anna, Francova., Jan, Hejda., Jakub, Stejskal., Martin, Kotek., Jan, Hybl., Pavla, Stopkova., Iveta, Fajnerová. (2021). Virtual Reality for Exposure Therapy. 1-6. doi: 10.1109/HSI52170.2021.9538712
Lohse, K. R., Hilderman, C. G., Cheung, K. L., Tatla, S., & Van der Loos, H. M. (2014). Virtual reality therapy for adults post-stroke: a systematic review and meta-analysis exploring virtual environments and commercial games in therapy. PloS one, 9(3), e93318.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Gde Bagus Andhika Wicaksana, Made Anggita Wahyudi Linggasani, I Nyoman Darma Kotama
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with JAIM : Jurnal Abdi Masyarakat agree to the following terms:
1. Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
2. Authors can enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
3. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) before and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).